Teil 2) Psychologische Methoden der Spielhersteller
Das hat besondere Bedeutung für die Möglichkeit, mit solchen Videospielen nicht nur einmal durch Verkauf Geld zu machen, sondern sich in laufenden Spielen durch direkte, reale Zahlungen im Spiel zu halten, sich vermeinte "Vorteile" oder Spielkomponenten zu kaufen, aufbauend auf Entscheidungen, deren Faktoren aber manipuliert sind, nur ein Ziel haben: die Urteilsfähigkeit zu reduzieren, durch falsche Parameter. Was Videospieler am Bildschirm erleben und sehen, ist NICHT die strenge Logik eines Spielverlaufs. Es ist jene Logik, die die Computerprogramme der Hersteller entwerfen, und die nur ein Ziel haben: den Wunsch, weiterzuspielen, fleischlich lebendig zu halten. Durch Belohnungen, scheinbare Siege, oder Niederlagen, die gerade so weit gehen, daß der Ehrgeiz angestachelt wird. Sie arbeitet mit subtilsten und unterbewußten Wünschen und Archetypen, bietet emotionale Inhalte und Bewegung.
Aber selbst bei offline-Spielen sind solche Mechanismen fester Bestandteil der Programmmierlogik, in der sie erstellt wurden.
Dies ist etwa bei Spielen, in denen es um den Aufbau von Welten oder Dingen, ja um nachgeformte soziale Prozesse geht, von großer Relevanz. Um die Dimension zu illustrieren: Allein "Farmville" hat weltweit 70 Millionen Spieler. Die meisten spielen (man müßte das Wort hier jedesmal unter Anführungszeichen stellen, denn sie glauben nur, zu spielen) es sogar täglich. World of Warcraft hat weltweit 10 Millionen Spieler.
Deshalb ist es besonders fahrlässig und folgenschwer, Kinder und Jugendliche mit solchen Spielen zu befassen, ihnen die "Freiheit" zu geben, damit umzugehen, wie es ihnen selbst beliebt. Sodaß sie noch schwerer zur Verwirklichung der Freiheit finden, deren sie eigentlich einmal fähig wären.
Warum und wie zeigt dieser sehenswerte Film, den der Leser J dem Verfasser empfohlen hat.
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