Was man bei alledem nicht vergessen kann: Mehr wie Versuchung kann auch die beste Manipulation nicht bedeuten. Sie zwingt nicht. Was in diesem Video von TED dargestellt wird sind aber psychische Mechanismen als Versuch der Videospielfirmen, den Konsumenten bei der Stange zu halten. Ihn nicht in eine Situation der Langeweile, gelangen zu lassen, durch emotionales Engagement von der Besinnung abzuhalten, bei der ihm ein Aussteigen auch über das sinnliche Engagement hinausreichend nahegelegt wird. Nichts kann die Freiheit des Menschen, die in seiner Geistigkeit verankert liegt, wirklich beseitigen.
Das heißt, daß die Sicht des menschlichen Geistes als bloß materielle, mechanische Tätigkeit des Gehirns als Automat die Gefahren und Möglichkeiten solcher Manipulationsversuche gewaltig überschätzt. Auch wenn man sie nicht unterschätzen soll.
Das heißt, daß die Sicht des menschlichen Geistes als bloß materielle, mechanische Tätigkeit des Gehirns als Automat die Gefahren und Möglichkeiten solcher Manipulationsversuche gewaltig überschätzt. Auch wenn man sie nicht unterschätzen soll.
Denn diese Manipulation kann mit der Verführung (zur Zustimmung zur Selbstverfehlung) arbeiten, ein Laster aufbauen. Mit der gezielten Lüge, beim Spielen am Computer hätte der Spieler es mit einer realen Herausforderung, mit einer realen Leistung zu tun. Das Video spricht an, daß die Hersteller dieser Spiele mittels permanenter, online ausgeführter Datenauswertung und Steuerung des Spiels in Stärke und Verlauf alles versuchen, um den Spieler am Bildschirm zu halten. Ihn unter Umständen dazu zu bringen, daß er sich für die Sucht entscheidet, und solcherart über eine Wahrnehmungsgewohnheit eine Leiblichkeit aufbaut, der gegenüber seine Freiheit wieder durchzusetzen, zu "gewinnen", immer schwerer wird.
Ein stark wachsender Markt mit einem jährlichen Volumen von 50 Mrd. Dollar (2010; für 2014 werden 84 Mrd. Dollar geschätzt), wird mit Methoden umkämpft, die auf jeden Fall die Beurteilungsfähigkeit schwer beeinträchtigen können, und damit im Kampf um Marktanteile und weitere Verbreitung von Bedeutung sind. Zzielgruppen sind vor allem junge Menschen, die sich auf eine Weise hingeben, die ihre Manipulationsgeneigtheit, der der weitgehende Verlust der Freiheit im Handeln folgt, ja der die gesamte bewußte Wahrnehmung verändern kann, enorm steigert.
Den Schlüssel dazu liefert die pausenlose Auswertung des durch zahllose Rückmeldungen ermittelten Verhaltens des Spielers am Bildschirm: 1 Million Datenpunkte pro Spieler werden laufend erhoben. Diese Daten fließen auf den Computer der Hersteller zurück, werden ausgewertet, und reagieren blitzschnell auf den jeweiligen Spieler, stellen das Verhalten des Spiels, den Verlauf etc. auf ihn ein, berechnen sein Verhalten nach Wahrscheinlichkeiten vor, und liefern an Rückmeldung, an "Geschehen" am Bildschirm, was die Hersteller meinen, daß in ihm den Wunsch aufsteigen läßt, weiter und weiter zu spielen. Sie erstellen dazu von jedem Spieler laufend verbesserte Profile, in denen seine Schwachpunkte immer präziser ermittelt werden. Selbst im Grunde primitive, banale, an sich uninteressante Spielaufgaben und -vorgänge können so mit einer emotionalen Dichte aufgeladen werden, die wohl niemand bei ruhiger Überlegung glauben würde. Der Film zeigt einiges von der Art, wie dies erreicht werden soll.
Hätte nicht jeder die Möglichkeit, in Ruhe und mit Abstand die simple Frage zu stellen: "Was tue ich hier? Womit verbringe ich meine Zeit? Mit dem Öffnen von Boxes, um Kuchen zu gewinnen?" Um über alle "gezüchteten" Wünsche hinaus wieder den Boden seiner Vernunft zu finden. Was oft ein schwieriger und langwieriger Kampf sein kann: es ist das Kriterium dessen, was man mit Sittlichkeit bezeichnen kann, in einer Entscheidungsfindung, in der die anerzogene Unfreiheit, die über fleischliche Gewohnheit fast übermächtig werden kann, der geistigen Freiheit wieder weicht.
Denn bei aller Fragwürdigkeit solcher manpulativen Absichten, haben sie ihren Schrecken gleichfalls nur dort und dort virtuell, wo man (wie der Vortragende im Film) wirklich meint, der Mensch wäre eine evolutionär entstandene wie sich weiterentwickelnde biologische Maschine. Viele v. a. zivilisatorische Gefahren der Gegenwart werden also schon nur aus dieser verfehlten Anthropologie heraus falsch eingeschätzt, und in der Regel überschätzt. Werden als Mechanismen als Gefahr gesehen, der zu entkommen definitiv unmöglich ist, es sei denn, die Gefahr wird beseitigt. Deshalb stimmen auch viele der in dem Film vorgestellten Ansichten nur sehr bedingt. Nie stimmen sie in ihrer "Schicksalshaftigkeit", in der der Mensch überhaupt nur noch "Opfer" wäre.
Eine wirkliche Gefahr freilich bleibt: Weil die Aufmerksamkeit des Menschen, die Wirkmächtigkeit seiner geistigen Kraft, in Rhythmen verläuft, von aktiv zu passiv pendelt, von schwach zu stark, und zwar aus ihrem metaphysisch erfaßbaren Wesen heraus, nicht aus simpler weltimmanent gedachter und oft genug esoterisch verbrämter Rhythmikvorstellung heraus, "befindet sich die Permanenz dieser Manipulationseinflüsse im Vorteil. Sodaß es tatsächlich gelingen KANN, "jeden" zu manipulieren, wenn er sich dieser Gefahr aussetzt.
Und dennoch spricht auch der Sprecher im Film etwa von "almost 100 percent" - was zeigt, daß es selbst die stärksten Manipulationsschemata nicht IMMER weil nicht bei jedem immer funktionieren.
Ein stark wachsender Markt mit einem jährlichen Volumen von 50 Mrd. Dollar (2010; für 2014 werden 84 Mrd. Dollar geschätzt), wird mit Methoden umkämpft, die auf jeden Fall die Beurteilungsfähigkeit schwer beeinträchtigen können, und damit im Kampf um Marktanteile und weitere Verbreitung von Bedeutung sind. Zzielgruppen sind vor allem junge Menschen, die sich auf eine Weise hingeben, die ihre Manipulationsgeneigtheit, der der weitgehende Verlust der Freiheit im Handeln folgt, ja der die gesamte bewußte Wahrnehmung verändern kann, enorm steigert.
Den Schlüssel dazu liefert die pausenlose Auswertung des durch zahllose Rückmeldungen ermittelten Verhaltens des Spielers am Bildschirm: 1 Million Datenpunkte pro Spieler werden laufend erhoben. Diese Daten fließen auf den Computer der Hersteller zurück, werden ausgewertet, und reagieren blitzschnell auf den jeweiligen Spieler, stellen das Verhalten des Spiels, den Verlauf etc. auf ihn ein, berechnen sein Verhalten nach Wahrscheinlichkeiten vor, und liefern an Rückmeldung, an "Geschehen" am Bildschirm, was die Hersteller meinen, daß in ihm den Wunsch aufsteigen läßt, weiter und weiter zu spielen. Sie erstellen dazu von jedem Spieler laufend verbesserte Profile, in denen seine Schwachpunkte immer präziser ermittelt werden. Selbst im Grunde primitive, banale, an sich uninteressante Spielaufgaben und -vorgänge können so mit einer emotionalen Dichte aufgeladen werden, die wohl niemand bei ruhiger Überlegung glauben würde. Der Film zeigt einiges von der Art, wie dies erreicht werden soll.
Hätte nicht jeder die Möglichkeit, in Ruhe und mit Abstand die simple Frage zu stellen: "Was tue ich hier? Womit verbringe ich meine Zeit? Mit dem Öffnen von Boxes, um Kuchen zu gewinnen?" Um über alle "gezüchteten" Wünsche hinaus wieder den Boden seiner Vernunft zu finden. Was oft ein schwieriger und langwieriger Kampf sein kann: es ist das Kriterium dessen, was man mit Sittlichkeit bezeichnen kann, in einer Entscheidungsfindung, in der die anerzogene Unfreiheit, die über fleischliche Gewohnheit fast übermächtig werden kann, der geistigen Freiheit wieder weicht.
Denn bei aller Fragwürdigkeit solcher manpulativen Absichten, haben sie ihren Schrecken gleichfalls nur dort und dort virtuell, wo man (wie der Vortragende im Film) wirklich meint, der Mensch wäre eine evolutionär entstandene wie sich weiterentwickelnde biologische Maschine. Viele v. a. zivilisatorische Gefahren der Gegenwart werden also schon nur aus dieser verfehlten Anthropologie heraus falsch eingeschätzt, und in der Regel überschätzt. Werden als Mechanismen als Gefahr gesehen, der zu entkommen definitiv unmöglich ist, es sei denn, die Gefahr wird beseitigt. Deshalb stimmen auch viele der in dem Film vorgestellten Ansichten nur sehr bedingt. Nie stimmen sie in ihrer "Schicksalshaftigkeit", in der der Mensch überhaupt nur noch "Opfer" wäre.
Eine wirkliche Gefahr freilich bleibt: Weil die Aufmerksamkeit des Menschen, die Wirkmächtigkeit seiner geistigen Kraft, in Rhythmen verläuft, von aktiv zu passiv pendelt, von schwach zu stark, und zwar aus ihrem metaphysisch erfaßbaren Wesen heraus, nicht aus simpler weltimmanent gedachter und oft genug esoterisch verbrämter Rhythmikvorstellung heraus, "befindet sich die Permanenz dieser Manipulationseinflüsse im Vorteil. Sodaß es tatsächlich gelingen KANN, "jeden" zu manipulieren, wenn er sich dieser Gefahr aussetzt.
Und dennoch spricht auch der Sprecher im Film etwa von "almost 100 percent" - was zeigt, daß es selbst die stärksten Manipulationsschemata nicht IMMER weil nicht bei jedem immer funktionieren.
Teil 2 morgen) Psychologische Methoden der Spielhersteller (mit Film)
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