Einen recht klugen Aufsatz hat Jörg Friedrich auf The European veröffentlicht. Er geht darin er Frage nach, was treibt, was uns treibt - was also hinter den technischen Neuerungen steckt, die unsere Lebensgewohnheiten prägen.
Und indem er die Frage auf das second life-Spiel einschränkt, kommt er zu einer konkreten Antwort. Denn was sich in den klar definierten Rollen solcher Spielwelten ausdrückt, ist das allen Menschen gleiche Bedürfnis nach einer Gesellschaft, die Identitäten verleiht wie akzeptiert. In der die Kommunikation dadurch einfach funktioniert, weil jeder Teilnehmer an ihr eine klare Rolle einnimmt, alles, was er tut, und seien es kleinste Gesten, im Rahmen dieses Zueinander von Rollen klar deutbar wird. Damit wird es ja erst zur Kommunikation - die ohne dieses allgemeine Identitätsbild, zu dem Sprecher wie Hörer zustimmen, gar nicht gibt.
Es ist also ein menschliches Bedürfnis, auf das die virtuellen Welten antworten. Das zeigt sich schon darin, daß Plattformen, die diesen Bedürfnissen besser entsprechen als andere, jene sofort verdrängen. Das Publikum wechselt blitzartig.
Und zeigt darin am deutlichsten an, daß es ein menschliches Bedürfen gibt, als Reaktion auf gesellschaftlichen Mangel. Es zeigt aber auch einen faktischen Zustand. Denn wenn Friedrich auch anführt, daß das Merkmal dieser Identitäten vor allem sein müsse, sie auch rasch ablegen und wechseln zu können, so weist das auf die Verführungskraft dieser Medien im Schlechten hin. Genau das - Untreue zur Rolle - zersetzt ja jede Klarheit des menschlichen Zueinander. Ist Merkmal bestenfalls ... des Spiels. Aber keine Welt läßt sich im Spiel aufrichten.
***