Eine Untersuchung an der Art der Bekleidung in virtuellen Welten ("second life") brachte zutage, daß Frauen ihre "Traumfiguren" (Avatare) deutlich hautzeigefreudiger orientieren, als Männer. Ihre Avatare sind signifikant weniger bekleidet, als die der Männer, Frauen zeigen in allen Fällen mehr Haut. Das ändert sich nämlich auch dann nicht, wenn (und das sind immerhin noch 25 % der Figuren von "second life") man davon ausgeht, daß die Spieler in der Virtualität das zu ihrer realen Natur gegenteilige Geschlecht wählen: Die Geschlechterdifferenz bleibt. Männer, die Frauen wählen, bekleiden sie deutlich mehr, als Frauen, die Männer wählen. Und es ist auch dann nicht anders, wenn sich die Avatare an Vorbildern aus Science Fiction-Filmen orientieren (wie Star Wars), Frauen kleiden selbst innerhalb dieser Vorbildwelten ihre Figuren leichter.
Von den Männern kleideten sich 71 Prozent so, dass 75 bis 100 Prozent
der Haut bedeckt waren, bei den Frauen taten das nur fünf Prozent; 47
Prozent von ihnen hatten nur 25 bis 49 Prozent der Haut bedeckt, bei den
Männern neun.
Dabei haben diese Bekleidungstendenzen auch keinen (statistisch) erkennbaren Zusammenhang mit der Wahl anderer sexueller Reize, wie männlicher Schultern, oder weiblich-runder Hüften. Selbst weniger weibliche Rundungen werden von Frauen freizügig-sparsam bekleidet, bzw. auch deutliche männliche Merkmale von Männern hinter Gewändern verborgen.
Worin man ein Indiz dafür sehen könnte, daß Mann und Frau auf jeweils andere Affekte und Ergänzungen ausgerichtet sind. In ihrem Selbstsein je anderes Bedürfen im anderen Geschlecht abdecken, als Einander-sein. Der Mann gibt in seinem In-der-Welt-stehen kulturbezogene Identität, die Frau bindet ihn in der Hingabe und nimmt so über ihn an der Welt teil.
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